Un estudio reciente realizado en Japón analiza la presencia del juego de cartas en el entorno familiar.
La encuesta, desarrollada por la empresa tanQ, consideró a 400 padres con hijos en edad escolar primaria (aprox. 6 a 12 años) en la región de Kanto (sí, en Japón sí existe una región con ese nombre). Se trata de familias donde los niños ya han jugado juegos de cartas.
Dentro de este grupo, un 79,3% de los padres declara haber jugado juegos de cartas junto a sus hijos, mientras que un 20,7% indica no haberlo hecho.
El dato se limita a esta muestra, pero indica que, en este contexto, la participación de los padres no es una situación aislada.
En cuanto a los títulos presentes en estas dinámicas, el liderazgo es claro:
Una presencia que no resulta extraña considerando el peso histórico del juego en Japón y su vínculo con distintas generaciones de jugadores.
El listado incluye además títulos como Duel Masters (19%), Battle Spirits (15%), Digimon Card Game (14,3%) y Cardfight!! Vanguard (14%), entre otros.
Los resultados corresponden a respuestas múltiples, por lo que un mismo niño puede aparecer asociado a más de un juego.
En este contexto, la diferencia entre el primer lugar y el resto de los títulos es amplia.
El estudio también recoge cómo los padres evalúan esta actividad. Un 77,6% declara tener una valoración positiva, frente a un 20,2% neutral y un 2,2% negativa.
Entre los factores más mencionados aparecen:
Además, un 39,9% identifica el juego como una herramienta de interacción familiar, mientras que un 23,1% lo vincula a momentos alejados de pantallas.
Desde la propia empresa señalan que la popularidad de estos juegos no responde únicamente a su complejidad, sino también a la capacidad de los niños de involucrarse con sus mundos y personajes.
Al tratarse de niños en etapa escolar (y dentro de una muestra donde ya han jugado) la participación de los padres aparece como parte de la dinámica observada en el estudio.
No como una constante en todos los casos, pero sí como una práctica registrada dentro de este grupo.
El estudio se sitúa en un entorno donde los juegos de cartas llevan años formando parte de la cultura de varias generaciones de jugadores.
En ese contexto, y al tratarse de una muestra específica en Japón, los resultados no pueden extrapolarse directamente a otros contextos, pero sí dejan ver cómo el TCG puede formar parte de dinámicas cotidianas más allá de torneos y metajuego.
Fuente: PR Times