El desarrollo de Riftbound, el juego de cartas coleccionables basado en League of Legends, sigue avanzando junto a sus primeros ajustes competitivos. En este contexto, Riot Games entregó nuevas señales sobre la estructura futura del juego, incluyendo la implementación de un formato eternal (no rotativo) en Riftbound.
Según explicó el diseñador senior Jon Moormann durante una entrevista realizada en PAX East, Riftbound incorporará este formato una vez que se complete su primera rotación estándar, proyectada para inicios de 2028 junto al lanzamiento de su décimo set.
El formato eternal en Riftbound corresponde a un entorno en el que las cartas no salen de la legalidad con el paso del tiempo. A diferencia del formato estándar —que se actualiza mediante rotaciones—, este sistema mantiene un pool de cartas más amplio, donde las cartas continúan siendo utilizables incluso después de salir del entorno principal.
En la práctica, este formato funcionará como un entorno paralelo al formato estándar, permitiendo que convivan dos formas de juego: una en constante cambio y otra que conserva cartas de distintas etapas.
Este tipo de estructura es habitual en otros TCG, donde la rotación define el formato principal mientras otros formatos mantienen cartas disponibles a largo plazo.
Durante la misma instancia, el equipo de Riot Games confirmó que Riftbound se desarrolla con una planificación que se extiende aproximadamente seis sets hacia adelante. Este enfoque permite anticipar interacciones entre cartas, ajustar mecánicas y proyectar la evolución del entorno competitivo.
El proceso incluye pruebas tanto en entornos controlados como en escenarios cercanos a la experiencia de torneo, considerando distintos formatos de juego y variables competitivas.
Riftbound atraviesa una etapa inicial de ajustes en su entorno competitivo, pero estas definiciones permiten ver cómo el juego comienza a estructurar su crecimiento.
La incorporación del formato eternal en Riftbound y la planificación anticipada apuntan a definir cómo se estructurará el juego tras su primera rotación.
Fuente: IGN (entrevista en PAX East)